「遊技王」手札誘発を使いたくない人へ。手札誘発無しデッキのコツと相性の良い汎用カードまとめ。

2023年9月23日土曜日

ゲーム

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はじめに

遊技王において手札誘発は強いですが、使いたくないという方も多いと思います。

この記事では、手札誘発を使いたくないという方へ向けたおすすめカードやテーマをご紹介します。

なぜこの記事を書こうと思ったのか

私は手札誘発を使うのがあまり好きではないので、手札誘発無しのデッキを組んでいました。

しかし、手札誘発無しデッキのデッキをわざわざ組む人は少数派みたいで、手札誘発無しのデッキに相性の良いカードやテーマを詳しく解説している記事は見当たりませんでした。

少しだけ紹介してる記事を見かける程度です。

ですので、私が手札誘発無しのデッキを組む際、色々試行錯誤しなくてはいけなかったので、とても大変でした。

私が手札誘発無しのデッキを研究して得た知識や経験を、皆さんに共有することで私みたいに大変な思いをする人を減らせるのではないかと思い、この記事を書こうと思いました。

手札誘発を入れないメリット

手札誘発を入れないメリットは以下の通りです。

  • 事故率が下がる
  • 展開力と妨害耐性が上がる
  • デッキの強みを最大限引き出せる
  • 楽しい

次は上記で挙げたメリットについて解説していきます。

事故率が下がる

本来、手札誘発を入れるはずだったデッキの枠に、ドローカードやサーチカードなどを入れることができるようになります。

これによってデッキの安定感が上がり、事故率が下がります。

デュエル開始時の手札に手札誘発ばかり来てしまい、上手く動けず負ける。

なんてことがありますからね。

事故率が下がれば勝率も上がるので、このメリットは非常に大きいです。

私自身、この安定感に何度も助けられています。

展開力と妨害耐性が上がる

手札誘発が無いことで、サーチカードやドローカード、出張セットもデッキに入れる余裕ができるので、展開力が上がります。

また、展開力が上がったことで妨害にも強くなります。

というのも、展開系のカードしか入っていないので、数回妨害されても残った手札で展開できます。

そして、妨害されて盤面に残ったカードや墓地のカードと、手札のカードで展開出来たりするので、展開力と妨害耐性がすごく上がります。

あと、手札誘発はコスパが悪いということに、気づきました。

コスパが悪いと感じた理由としては、手札誘発を使う側は手札を必ず一枚消費しますが、使われる側はその後の展開次第で、止められたカードが素材になったりするので、1枚で2枚分の働きをしてくれるからです。

ですので、手札誘発の妨害をくぐり抜けてしまえば有利な試合になりやすいのが、手札誘発無しのデッキのメリットだと思いました。

デッキの強みを最大限引き出せる

手札誘発はある意味不純物ですからね。

手札誘発を無くすことで、デッキの強みを最大限引き出せます。

そして、デッキの強みを最大限引き出して勝った試合は最高です。

楽しい

正直これが一番のメリットだと思います。

大会に出るならともかく、ゲームは楽しくやるものだと私は思っています。

特に友達とデュエルする際、お互いに手札誘発を使って勝った試合よりも、手札誘発が無いデッキで勝った方が私も対戦相手もすごく楽しくデュエルできるんですよね。

実際、私が手札誘発を使って勝った試合は、お互いに気まずいです。

しかし、私が手札誘発を使わないデッキで勝った場合は、デュエルが盛り上がって会話が弾むので、すごく楽しいです。

やっぱり、お互いに全力を出し切ったデュエルは楽しいです。

手札誘発を入れないデメリット

相手の大量展開を許してしまう

手札誘発が無いと大量にモンスターを展開されてしまいます。

しかも、妨害が得意なモンスターも出やすくなります。

しかし、見方を変えればメリットだとも思います。

というのも、相手の最強の布陣を崩して勝つ、というのがすごく楽しいからです。

そして手札誘発無しのデッキは、相手の最強の布陣を崩して勝つのが可能になるほど、展開力が上がります。

ですので、相手の大量展開を許してしまうというのは、メリットでもあり、デメリットでもあるので、そこまで深刻なデメリットではないと感じました。

ワンキルされやすくなる

これは結構深刻なデメリットだと感じました。

というのも、こちらが先行だった場合、いくら大量展開してもモンスターを全て除去され、普通に負ける試合が良くあります。

特に、増殖するGを打たれた場合、先行なのでバトルも出来ません。

つまり、展開したら負けるし、展開しなくても負けるということです。

これについては対策ができるので、デッキの組み方によってなんとかなります。

デメリットであるかどうかはデッキにもよります。

例えば、相手のターン中に少しでも展開したり、除去すればワンキルされづらくなります。

あと、速攻魔法やトラップカードが多いデッキなら、このデメリット無視できます。

もし、生き残ったのにあまり展開できなかったり、除去できなくて勝てない場合は、デッキ構築や戦い方に問題があるかもしれません。

見直してみましょう。

手札誘発無しのデッキを組むコツ

展開に役立つドローカードやサーチカードを沢山入れる。

手札誘発無しデッキは、デッキの強みを最大限引き出せるのが強みです。

なので、展開力や安定感が増すドローカードやサーチカードを沢山入れるのがおすすめです。

除去耐性を持った敵を除去できる手段を用意する

手札誘発無しのデッキに限った話ではないですが、「このカードはカードの効果を受けない」、「このカードは効果の対象にならない」などの効果を持ったモンスターを倒す手段を用意するのも大事です。

攻撃力が4000越えを確保できるようなデッキならこの項目は気にしなくて大丈夫です。

しかし、攻撃力が低いけど強いテーマというのも沢山あるので、そういったテーマにオススメの除去カードを後ほどご紹介いたします。

増殖するGを対策する

増殖するG

手札誘発無しのデッキは、展開力が高くなります。

それが裏目に出て、増殖するGで負けることもあり得ます。

ですので、増殖するGが出てきたらどうするか、ということも考えながらデッキを組むことをおすすめします。

対策の例は以下の通りです。

  • 相手のターン中に効果を発揮できるデッキテーマを使う
  • 自分のターンでも使える速攻魔法や罠カードを多めに入れておく
  • あまり特殊召喚しないデッキを選ぶ

手札誘発無しのデッキと相性が良いカード

ドロー系

三戦の才

三戦の才

これは妨害対策ですね。

相手が自分のターンに中にモンスター効果を使うだけで、発動条件を満たします。

ですので、手札誘発無しデッキのメリットである妨害耐性や展開力をより高めることができます。

また、相手のモンスターのコントロールを奪うこともできるので、リンク素材やエクシーズ素材にしたりなど、除去能力も持っているので強いです。

そして手札誘発メタでもあるので、手札誘発が嫌いな方にオススメのカードです。

成金ゴブリン

成金ゴブリン

1枚ドローするだけというシンプルな効果ですが、これが非常に強力です。

このカードを余ったデッキ枠に入れるだけ、欲しいカードを引きやすくなります。

また、相手からすると、このカードで強力なカードを引いてしまうかもしれないという恐怖感から、手札誘発を使ってくれることもよくあります。

このカードに手札誘発を使ってくれた場合は、他のカードで展開しやすくなるという意味でも、このカードは非常に強いです。

デッキ圧縮もできます。

るのが強いです。

手札やデッキの質を上げれるので、事故率を下げてくれたり、欲しいカードが引きやすくなります。

また、デッキの不純物を減らしたい時にも役立ちます。

不純物が混ざると展開しにくくなりますからね。

地味に大事です。

貪欲な壺

貪欲な壺

手札誘発無しのデッキは展開力が高いので、展開する過程で墓地にカードが溜まることがよくあります。

ですのでこのカードの条件を満たしやすいですし、2ドローしつつリソースを回復できるのも強いです。

一点着地

一点着地

手札から特殊召喚できるテーマと相性が良いです。

というより、現代の遊戯王は手札から特殊召喚できるカードがすごく多いので、多くのデッキと相性が良くて強いです。

また、繰り返し使えるので、禁止カードである強欲の壺より活躍したりします。

採用枚数に関してですが、私は2枚が一番ちょうど良いと思いました。

3枚入れると、事故る試合が多発したので、2枚採用がおすすめです。

もちろん、好みで採用枚数は変わってくるので、参考程度にと思います。

錬装融合

錬装融合

このカードは、自分自身をデッキに戻して1ドローできるので、手札捨てて効果を発動するカードが多いデッキと相性が良いです。

おろかな副装

おろかな副葬

これはデッキ圧縮や、墓地肥やしに役立ちます。

先ほど紹介した錬装融合を墓地に送ってドローするとデッキ圧縮に役立ちます。

また、墓地で発動する魔法・罠カードも多いので、そういったカードが多く入るデッキとも相性が良かったです。

苦渋の決断

苦渋の決断

墓地を肥やしつつ、好きな通常モンスターをサーチしたい時デッキと相性が良いです。

最近は通常モンスターがキーカードのテーマも増えてますからね。

このカードは強いです。

展開力強化

パラレルエクシード

パラレルエクシード

このカードはリンク召喚するだけで出せます。

また、このカードを出すだけ、レベル4のパラレルエクシードを2体並べることもできるので強いです。

同名カードをデッキから特殊召喚して出せるという性質上、何枚あっても腐らないのが強いです。

デッキに5枚入れたいと思う瞬間があるくらいです。

名推理

名推理

レベルがバラバラなデッキや、墓地肥やしができると強いデッキと相性が良かったです。

また、召喚権を使わないところもすごく良いです。

そして、相手が墓地肥やしや強力なモンスターが出ることを恐れて、相手が手札誘発を打ってくれるのも強みです。

手札誘発を打たれても、1対1交換なので損しないですし、ターン1効果のある手札誘発を打ってくれた場合は、同じカードを使われる心配が無くなるので、展開が楽になります。

レスキューラビット

レスキューラビット

召喚権を使いますが、これ1枚で2体モンスターを特殊召喚できるのが強いです。

通常モンスターが自然と入るようなデッキと相性が良いです。

また、召喚時に効果を発揮するわけではないので、ペンデュラム召喚で出して効果を発揮することもできます。

ペンデュラムモンスターは、ペンデュラム効果を持った通常モンスターも多いので、ペンデュラムデッキとも相性が良いと感じました。

予想GUY

予想GUY

召喚権を使わずにモンスターを出せるので強いです。

キーカードを出した時に手札誘発で止められたら、このカードを使ってエクシーズし、相手の盤面をヴェルズビートやホープ・ザ・ライトニングなどの強力なカードで盤面をひっくりがえすこともできるので強いです。

モンスターゲート

モンスターゲート

墓地肥やしができると強いデッキと相性が良かったです。

除去カード

サンダー・ボルト

サンダー・ボルト

1枚で複数のモンスターを破壊できるので、コスパが最強です。

相手は妨害カードを使ってくれますし、サンダーボルトを打つだけで勝敗が決まることもあります。

シンプルに強いので、おすすめです。

強いて言うなら、先行の初手で手札にあると困るのが難点です。

ライトニング・ストーム

ライトニング・ストーム

条件付きではありますが、モンスターか魔法・罠ゾーンを選んで全て破壊できるので強いです。

壊獣ガメシエル

壊獣ガメシエル

このカードは効果を発動しないで相手のモンスターをリリースできるので、ほぼ全ての耐性と妨害を潜り抜けられて強いです。

普通の除去カードは、発動自体無効化されてしまう恐れがありますが、このカードはその心配がありません。

ですので強いです。

多次元壊獣ラディアン

多次元壊獣ラディアン

このカードは上記のガメシエルと一緒にデッキに入れると強いです。

また、ガメシエルと同じ強みを持っているので、除去カードが増えるという点でもオススメです。

妨げられた壊獣の眠り

妨げられた壊獣の眠り
ガメシエルとラディアンを同時に入れる場合、このカードも入れておくと良いと思います。

展開する前にこのカードを使うだけでも強力な除去カードになりますが、墓地に送られた後でも強力な除去能力を持ったガメシエルや、ラディアンをサーチできます。

強いです。

励輝士 ヴェルズビュート

励輝士 ヴェルズビート

ランク4なので、簡単に出せます。

それに加え、フィールド上のカード全てを破壊できるので、強いです。

SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング

SNo.39 希望皇ホープ・ザ・ライトニング

このカードは、ランク4のNo.39 希望皇ホープの上に重ねるだけで、簡単に出せます。

No.39 希望皇ホープ

召喚条件が緩いのに、戦闘時に攻撃力が5000になるという、強力な効果を持っています。

それに加え「戦闘時に相手は効果を発揮できない」効果を持っており、戦闘時に効果を発動して攻撃力を上げる効果も持っています。

つまり相手の妨害を受けずに攻撃力を5000にし、破壊された時に効果を発揮するモンスターや戦闘時に厄介な効果を発揮する厄介なモンスターを無力化することができます。

また、エクストラデッキの枠に余裕があれば、CNo.39 希望皇ホープレイを経由してこのカードを出すだけで、相手のターンでも効果を発揮できるようになるので、強いです。

CNo.39 希望皇ホープレイ

まとめ

いかがだったでしょうか?

意外と手札誘発無しのデッキも強いので、手札誘発に嫌気が差した方は作る価値があると思います。

この記事が皆さんの役に立てば幸いです。

ではまた!

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