8人同盟ミルドラースでの職業別感想
みなさんこんにちは。
今回は伝説の宿敵たちイベント「ミルドラース」の8人バトルをデイリーで周回しての感想です。
dq10.blog-finn0219.com
イベント初日にミルドラースの攻撃の種類や最初に感じた職業の感想など記事にしました。
◆目次◆
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8人バトル職業別感想
今回は1週間経ってオートマッチングでの勝率が上がりどんな職業やどんな構成で勝率が良いかなど個人的な感想になりますが紹介したいと思います。
私は4人バトルも少し遊んでいますがそれにに比べると8人バトルは戦力的には2倍ですがフィールドが狭く巻き込み事故をどう防止できるかが重要にもなってきます。8人バトルはある程度巻き込みがあるものとして考えて職業別にメリットなど書き込んで行きたいと思います。
僧侶
メイン行動【回復・蘇生・聖女の守り・シャインステッキ】
サブ行動【天使の守り・スクルト・フバーハ・ホップスティック】
デメリット【攻撃に貢献できない】
他のヒーラーと比べると聖女の守りとシャインステッキがあるのが魅力です。聖女はミルドラースの通常攻撃や結晶のレーザーなど900~1000程度のダメージからHPの低い味方を守ることができ、シャインステッキはやけどと感電を解除することができます。ザコ敵も一瞬で処理しきれず数回は行動されることも多いのでスクルトも地味にいいかなと思います。
ブレス軽減のフバーハはまもりのきりや元からブレス100%軽減なら不要になるし誰が求めているかわからない、ダイダルクラッシュ対策のホップスティックもジャンプで回避可能なので慣れると不要になります。
天使の守りもあると安心ですが何度も発動している感じだとたぶん勝てないと思います…
魔法使い
メイン行動【攻撃呪文・暴走魔法陣】
サブ行動【攻撃あるのみ】
デメリット【HPが少ない・マホカンタ解除役がいないと活躍できない】
暴走魔法陣が敷き放題で単体火力と範囲火力があるのが最大の強みでミルドラース戦のメインアタッカー。どの敵にマホカンタが誰にかかっているか確認しながら戦えないと自滅してしまうしザコ処理も的確にしないといけない、さらにHPが少ないのでどの攻撃でどれだけHPが削られるか理解しつつ巻き込み事故をさけつつ防御もしないといけないので実は難しい役割だと思います。ムチでマホカンタは解除できますが現状武器を持ち替える余裕があるとは思えません…
レンジャー
メイン行動【まもりのきり・ゴールドフィンガー・レボル系効果】
サブ行動【ツメ攻撃・ブメ特技・ザオラル】
デメリット【1人で十分なので職被りが気になる】
まもりのきりでブレス軽減が足りない味方を守る事ができるのが最大のメリットで杖魔法使いの前線を押し上げ回避しにくい「災いの洗礼」に被弾させにくくできます。ブレスの被弾を気にする事なくゴールドフィンガーでマホカンタの解除に向かうことができ魔法構成でも物理構成でも活躍できます。ザオラルで蘇生ができるのも魅力ですね。
賢者
メイン行動【回復・蘇生・零の洗礼・きせきの雨】
サブ行動【攻撃呪文】
デメリット【マッチング次第ではメインヒーラーになる】
マホカンタの解除役として活躍でき、きせきの雨でジャッジメントの事故率を大幅に減らすことができます。回復が不要な時は攻撃役としても行動できます。ヒーラーで参加できるなら賢者が一番オススメかも。
魔法戦士
メイン行動【フォースブレイク・ギガスラッシュ系特技】
サブ行動【マダンテ】
デメリット【物理構成になると必須・魔法構成なら微妙】
1度だけオートマでガチガチ物理構成でマッチングして1度だけクリアできたときにいたのが魔戦でした。クリアタイムもギリギリだったので物理構成になったらほぼ諦めてしまうレベルですが魔戦がいたらもしかしたら勝てるかもしれません。魔法構成ならフォースブレイクがなくてもダメージはカンストするので魔戦は基本不要だと思っています。
占い師
メイン行動【死神や塔のタロット】
サブ行動【審判のタロット】
デメリット【タロット管理が難しい】
まず言っておきますが私は使いこなせません…マッチングで出会った占い師を見ての感想です。
範囲攻撃できるタロットをあらかじめ準備しておき仲間呼びの時にすかさず使用できマホカンタを気にせず大ダメージを与えられます。
審判のタロットがあれば範囲蘇生も可能なのでいざと言う時の立て直しに強い職業だと思いました。
天地雷鳴士
メイン行動【範囲攻撃特技・シュジャク召喚】
サブ行動【マジックバリア・ザオリク】
デメリット【げんまはメリットでありデメリットでもある】
マホカンタ関係なく放てる範囲特技が魅力。シュジャク召喚はマジで強い。
ミルドラースの攻撃呪文行動にマジックバリアがあれば安心かもしれないけどローテーション行動には含まれないぽいのでこないときは全然こないしきせきの雨があればほぼ不要だと思います。
げんまの蘇生はジャッジメントの事故につながるのでデメリットと感じる人もいるし蘇生ばっかりしているPTならたぶん火力が足りなくてクリアできない事が多いです。様子見のうちは天地でいいかもしれませんができるだけ早めに卒業したいところです。
魔剣士
メイン行動【いてつくはどう・単体攻撃・範囲攻撃】
サブ行動【攻撃あるのみ】
デメリット【まもりのきりがない火力重視のレンジャー】
かき消し特技と物理攻撃力が高いけど補助行動はほとんどないレンジャーのような感じだと思います。後衛職ばかりだと後ろがギチギチになるのである程度は前衛がいてもいいと思うのでナシではないと思います。
海賊
メイン行動【大砲】
サブ行動【攻撃呪文】
デメリット【HPが低い】
攻撃は大砲に任せられるので視野が広く敵を観察しやすいのが魅力です。破滅の吐息の範囲外に大砲を置けば壊される確率も格段に下がり火力的にも職構成関係なく十分に貢献できます。魔力覚醒+暴走魔法陣があれば攻撃呪文でそれなりにザコ処理も可能です。オートマでの貢献度安定度は高くオススメだと思います。
HPが低いので的確に防御を使いたいところ。
ガーディアン
メイン行動【天光の護り・攻撃】
サブ行動【メガザル】
デメリット【火力が低い】
天光の護りで巻き込みジャッジメントやダメージ1000程度の攻撃での戦闘不能事故を防止できます。後ろが渋滞気味になるので盾をもって前に立てるのでフォーメーション的にもバランスがとれます。プラーナソードなどの属性耐性低下が効かないので火力面ではほとんど貢献できません。
慣れたPTになるとメガザルは必要なくなるしメガザルが必要なぐらいだとたぶん時間切れになってしまいます。
竜術士
メイン行動【単体攻撃呪文】
サブ行動【やまびこの陣】
デメリット【範囲攻撃が苦手】
やまびこの陣と単体呪文が強い魔法職。ミルドラースの行動パターンがわかればやまびこの陣はメリットしかないけど慣れないうちはデメリットの方が大きいかも。範囲攻撃が苦手でザコ処理が苦手なので完全ソロでオートマ突入するなら竜術士より魔法使いがいいと思います。
おわりに
だいたいいつも9分台のギリギリクリア。
うまくいけば6~7分でクリア。
1週間経過して勝率もかなり上がりました。
魔法構成で攻めるのがオススメですが同じポジションの人が多くても困るのである程度前衛で突入してくる人も必要だと思います。
慣れも必要ですがマッチング運も必要なので「気軽に参加できる気持ち」と「ある程度諦めが肝心という気持ち」をもってオートマッチングを楽しみましょう。
おつかれさまでした。では、また!
ありがとうございました!!
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