フリー対戦してますか?
皆さんフリー対戦してますか??
※フリー対戦・・・カドショとかで知らない人と対戦するやつ
自分は普段ポケカと遊戯王、DMの3種類のTCGの大会に積極的に参加しているのですが、TCGごとにかなり差があった気がするので思考の整理がてらに書いていきます。
まず結論ですが、
です。
遊戯王と他TCGで結構差が出るんですよね。
なぜこんなに差が出るかというと2つの理由があると思います。
- ゲーム性の問題
- プレイヤー層の問題
ではそれぞれのTCGに分けてこれらの理由について書いていきます。
TCG共通の話
まずTCG共通の話ですが、フリーを始めるときは大会/イベント後に、対戦相手の方と「フリーいいですか?」を掛け声にやることが多いと思います。
3種のTCGすべてで同じなので、たぶん全世界共通です。
今回はこの「フリーいいですか?」の声掛けが難しくなるということに話が集中します。
大会後の場合は「○○デッキとの練度上げたいのでフリーいいですか?」というのもありますね。
遊戯王
ちょっとDisが入るんですが、YPってムスッとしてる&The TCG Playerって感じの方が多い気がするんですよね(自分も含め)。
もちろん、全員対戦が盛り上がるとこの人めっちゃいい人じゃん!!ってなるんですが、遊戯王のフリー戦ってデッキパワーのつり合いが難しく盛り上げることが難しいんですよね...
なので、一方的な試合になりやすく盛り上がらないんですね。
そのため、勝った側も負けた側も気まずくなってしまって「フリーいいですか?」が言い辛い。
あと試合も1回20分前後と長く、ハードルが高いです。
そのためかイベント後のフリーにつながりにくい気がしてます。
あとYPって競技として遊戯王をやってる人が他TCGより少ない気がします。
なので、大会後に「○○デッキの練度上げたいのでフリーいいですか?」みたいな貪欲な方があまりおらず大会後もフリーにつながりにくいのかなと思ってます。
また、遊戯王は結構陰の人が多い気がしててそれも声掛けの難しさにつながってると思います(自分もその一人ですが)。
まとめると遊戯王は以下の理由でフリーが起こりづらい気がしてます。
- 一方的な試合になりやすいのでフリーまでつながらない
- 一試合の時間が長く、ハードルが高い
- 競技勢が少ないので、練度上げのためのフリーも少ない
- 陰のものが多いので声掛けが起こりにくい
まあ遊戯王はフリーの対戦イベント(インストラクターに挑戦、大人のデュエル会など)が多いので、そちらでやってる人が多いのかもしれないです。
DM
DMは競技として遊んでる人が結構多く、CSやガチデュエバトルなどの大会後に結構フリーに呼ばれることがかなり多いです。
あと層も20代ぐらいの若い方が多く、見た目も明らかにYPより陽な人が多いですね。
DMは「○○の練度上げたいのでいいですか?」という誘いが一番多い気がします。
また、1試合も早いと5分長くて15分程度と回転率がかなり速いです。
試合のハードルが低くていいですね。
ちなみにDMのフリーの場合はショップの閉店までやり続けることが多い気がします(自分だけ??)。
デッキパワーのつり合いについても、ファンデッキでも適切なメタクリを積んでればガチデッキ相手にも戦えることが多いので遊戯王よりはつり合いが取りやすい気がしてます(最悪オリジナル環境VSアドバンスカジュアルとかでもバランスが取れる)。
まとめるとDMは以下の理由でフリーが頻繁に起きる気がします
- 競技勢が多く、練度上げのためのフリーが多い
- 陽の人が多く、声掛けしやすい人が多い
- 一試合が短く、フリーのハードルが低い
- デッキパワーのつり合いが取りやすい
ポケカ
ポケカは圧倒的に陽の人数が多いですね。あと家族連れも多い印象です。
他TCGとは圧倒的に層が違いますね。
ポケカのイベントはガチな対戦のものしか出たことがないので、カジュアル方面には明るくないのですが、イベントに出る人の性質を書いていきます。
ポケカの大会勢は基本的に全員CL(遊戯王のエリア代表戦みたいなやつ)やシティリーグ(でかいランキングデュエルみたいなやつ)を走ってる人が多く、競技志向の人が多い印象です。
ただ、DMの場合はワンピと掛け持ちしてる競技としてTCGを遊んでる人が多い一方、ポケカはポケカ専門の競技勢が多い印象です。
ポケカも競技勢が多いんで練度上げのためのフリーが起こりやすいですね。
対戦時間は1試合10~20分程度でしょうか。長くもなく短くもなくです。
ポケカはDMと同じような理由でフリーが起きやすいですね。
遊戯王を楽しく遊ぶのは難しい
お久しぶりです.exeです。前回の記事から早半年が経ち書きたいことができたので久しぶりに投稿します。
最近はポケカやデュエマなど遊戯王以外にも積極的に大会参加をしているので、若干遊戯王のデッキ構築とは疎遠です(イベント参加は普通にしてます)。
今回話すのはタイトルの通り「遊戯王を楽しく遊ぶのは難しい」よねって話です。ポケカやデュエマなど複数TCGに取り組んでいる自分だからこそ書ける話をしようと思うので是非最後まで読んでいただきたいです。
この記事のターゲットは遊戯王を一緒に遊ぶ相手がおらず、カジュアル対戦欲をイベント(遊戯王の日など)で消化している人です。それ以外の人は即ブラウザバックでOKです。今回は知らない人とのカジュアル戦で楽しむのは難しいって話なので。
早速タイトルについてですが、正確には「ファンデッキで遊戯王を楽しく遊ぶのは難しい」です(主語がでかすぎる)。
Twitterなどでもよく論争になっている話ですね。
正直な話自分はカジュアル戦が嫌いです。
なぜかというとデッキパワーのつり合いが難しく、一方的な試合になりがちでつまらないからです。
「いや、大会とかのガチ戦でも一方的な対戦になるときはあるだろ!」ってのはそれはそうなんですが、大会では手札誘発の打ちどころや妨害の使いどころ、逆にいかに相手に妨害を打たせるかといった駆け引きがありファンデッキの対戦には無い楽しさがあります。
一応弁明しておきますが、自分は最大限お互い楽しめるようにカジュアル戦の場合はデッキを複数持っていき相手に合わせて使うなどの工夫は行っています。
じゃあそもそも楽しい遊戯王ってなんだよ!って話なんですが、「自分の思う楽しい遊戯王は盤面の捲り合いができるデュエルです」。
自分の作った盤面を相手に崩壊させられて、逆に盤面を作られる。そしてそれをさらに返して...ってやってると盛り上がって楽しいですよね。
観戦だとしても個人的には見てて楽しいです。
これって大会などのガチ戦では結構起きるんですよね。それこそYCSJとか日本選手権の決勝戦をyoutubeで見ていただければわかると思うんですけど。
www.youtube.com
当たり前の話ですが、大会では皆勝ちに来ているのでデッキパワーのつり合いが取れているんですね。
一方でファンデッキの場合はパワーのつり合いが取れていることはまれです。
これはいろいろ理由があると思うんですが、パット思いついた理由を挙げると
- デッキの目的が勝つだけじゃない
- 環境外のテーマの層の厚さ
- 遊戯王というゲームのルールの問題
があると思います。
というわけで、これらについて説明していきます。
デッキの目的が勝つだけじゃない
ファンデッキの場合は皆が勝ちに来ているわけではないです。例えば、コンボを決めるとか特定のモンスター(ヴェノミナーガみたいな召喚が難しいやつ)を出すなど勝つ以外のことを目的としているデッキもあります。もしくはキャラ愛溢れてる方ならそのキャラモチーフのデッキとかですかね。
これは経験をもとにした偏見が少し入りますが、大体のファンデッキは勝つために最適化された構築にはなってません。まあキャラデッキ作るとかになったらそうなるのは当たり前なんですが。
そのため、勝つことを二の次にしている→盤面の返し合いが難しいという状況が発生します。
なので、コンボデッキにしろファンデッキにしろ「そのコンボすげ~」「キャラ愛すげ~」とはなっても「デュエル楽しかったな~」とはなりづらいんですよね(相手のオ〇ニーを見せつけられてる感覚に近い)。
環境外のテーマの層の厚さ
環境外デッキと一口に言っても千差万別なのもあります。王のような環境狙えるパワーのデッキから、マリスボラスとかいうしょーもないテーマまであります(マリスボラス愛好家がいたらすみません)。
なので、「好きなテーマで勝ちを目指すデッキ」という同じ目標を掲げて対戦しているにも関わらず一方的な虐〇が起きやすい気がしてます。
そのため、してる側もされてる側もあんまりおもしろくないんだと思います。
遊戯王というゲームのルールの問題
遊戯王って逆転要素が無いんですよね。
DMなら負けてる側(シールドが少ない側としておく)は勝ってる側に比べて手札が増えます。
バトスピやヴァイスなら負けてる側はより強力なモンスターを簡単に出せるようになってた気がします。
ちなみにポケカは何故か勝ってる側がハンドアドバンテージを得て負けてる側には何もないクソルールです(公式はさっさとサイドのルール変えろ)。
このように他TCGでは負けてる側が逆転しやすくなるように何かしらのアドバンテージを得られるんですけど、遊戯王ってそれが無いんですよね。
なのでLPが軽視されて、相手のリソースを切らした方が勝ちのゲームになってる気がします。
それもあり、デッキパワーの差が顕著に試合に出る気がしてます。
そのため、デッキパワーのつり合いがより大切になるんですよね。
結局何が言いたいのか
上で述べた通りの理由でデッキパワーのつり合いが無いと楽しいデュエルをすることは難しいです。
ただ、初対面同士のデュエルだと相手がどのレベルのデッキを使うかわからないのでつり合いをとることは難しいです。
自分は普段4つのレベルのデッキをもっていって都度相手に聞いて選択していますが、それでもつり合いが取れることは少ないです。
なので、カジュアルを楽しむにはもう気心のしれた身内しかいないのかなと思っています。
ただ、ついに身内に遊戯王やってる人がいなくなったので楽しいカジュアル戦ができなくなりました。それもあり、記事の更新頻度が落ちています。
以上が最近「遊戯王を楽しく遊ぶ難しさ」について思ったことです。
かなり個人の経験に基づいているので、全員に当てはまることではないと思うので僕は○○が難しいなとかあればコメントください。
それでは
P.S. 皆どうやってカジュアル戦できるYPの友達作ってるの????
【遊戯王 デッキ紹介】新規入りリチュアを考えた
超絶お久しぶりです.
Exeです.
久しぶりにデッキ紹介記事を書きたくなったので,書いてます.
今回紹介するのは10月の新弾で新規の出る「リチュア」です.
新規のおかげで1枚初動でハンデスやら妨害やらが立てられるようになりました.
グリム・リチュアが偉すぎる...
デッキレシピは以下の通り
初動であるグリムリチュアにアクセスできる札が6枚入ってるので,実質初動は9枚です.
それぞれ簡単に触れていきます.
メインデッキ
リチュアは墓地の枚数が調整しやすいので非常に出しやすい.
ガストクラーケと合わせて簡単に3~4枚のハンデスを狙えるので,巣引きできるように3投.
SSにターン1はないので,そのままランク8にもつなげられるので複数引きも許容できる.
儀式魔法のサーチ役.
回してみるとわかるが,儀式魔法が足りずに儀式ができなくて展開が終わることが多い.
儀式モンスターは儀水鏡で墓地回収できるので,儀式魔法の方がサーチ手段が必要な気がする.
できるだけ儀式魔法に触れられるように3投.
このデッキの過労死枠.
グリム・エルフ・アネモネに使いまわされる.
素引きしてしまうとグリムの効果で出せなくなるので,2投.
一応アビスキーパーを経由すれば手札からSSできるが,展開が弱くなるor初動の要求値が高くなるので,安定性を求めるなら2な気がする.
儀式モンスターのサーチ役.
前述のとおりモンスターより魔法の方が供給が足りなくなるため,2でもいい気がする.
ただ,何枚引いても腐ることはなく,展開の最大値が上がるので今回は3.
※新規のグリム・リチュアの代わりです.
最強の新規.
コイツのおかげでリチュアを組もうと思ったまである.
コイツ1枚で儀式体+エルフまで手札消費0で繋がる.
魚族だから鰤っ子姫で持ってくれるのもポイント.
素引きしても1枚で儀式素材になれるのもポイント高い.
ドロソ件除去.
ATKが3200なので3000ラインに勝てるのも採用理由の一つ.
リチュアは儀式系以外へのアクセスが薄いので,運ゲーだがコイツを使いまわして引くことができる.
ネーレイマナスで使いまわすと3ドローぐらいできる.
また,リチュアは除去が少ないので副産物として除去もできる(かもしれない).
しかし,除去が強制なので,先行だと困ることもしばしばある.
採用は自由.
※ネーレイマナスの代用
リチュア新規その2
単純に妨害&蘇生が強力.
どちらも名称ターン1がないので,複数体並べても仕事をする.
出しても最大で2体なのと,1体を素材に1体を出す動きを多用するので2投.
ハンデス役.
最低2は必要な気がする.
素引きできるとハンデスの最大値が増えるので,今回は3.
2体でトレミス出して気持ちよくなりたい.
シャドウかヴィジョンを持ってくることで実質儀式系サーチになる.
採用は自由.
ガストクラーケのサーチ&儀式魔法の回収.
あると展開の最大値と安定性が上がるけど,なくてもいいかも.
大会なら誘発と入れ替えかでサイド採用かも.
シャドウとヴィジョンを持ってくることで儀式のセットが揃う.
引ければ引けるほど強いので3投.
※儀水鏡の焦光の代用
新規その3.
ターン1のないサーチは流石に強い.
儀水鏡セットも後述の幻影術をセットすることで妨害を+1できるのが強い.
グリムの展開で,初手に手札に儀式素材が無くても儀式召喚ができるようになるので,1枚は必須.
他の儀水鏡と違って使いまわしができないが,1回あたり最低でも3000はLPを失うので結局1回しか使わないことが多い.
デッキにあると必ず仕事をするので1枚は必須.
元祖儀水鏡.
1枚で使いまわしが効く他,シャドウリチュアを3枚採用しているので1枚採用.
墓地効果がターン1無いので,ぐるぐるできて楽しい.
新規その4.
モンスター除去が付いた儀式魔法.
先行で儀水鏡より優先して使うことは一切ない.
ただ,後攻だとアホほど強い.
墓地効果は本家と違い手札回収できないが,デッキトップを固定できるため,ジールギガスの効果を確定させることができる.
とにかく後攻用のカードといった感じ.
このデッキはとにかくうららに弱い.
グリムにうららを当てられた瞬間ターンエンドが視野に入る.
なので3投.
焦光の効果でセットする用に1枚採用.
自身の効果で手札に戻ったネーレイマナスをSSできるので,妨害として働く.
1枚採用しておくだけで,焦光でスターとした場合に妨害が+1されるので1枚は必須.
逆に2枚目以降は事故の可能性を上げるため,いらない.
EXデッキ
必須部分だけ書いてきます.
ガストクラーケ×2で出す.
効果でシャドウを,儀水鏡でコストのガストクラーケを戻せば素材があればもう一回ガストクラーケをお代わりできる.
水属性のリンク4としての採用.
除外コストが必要だが,墓地に必要ないシャドウやヴィジョンが貯まってるので問題なく使用できる.
打点役兼ドロソ.
往復で2ドローできる点や打点が実質3200の点が強い.
アネモネと組み合わせることで相手のモンスターを全除去できるほか,アビスの効果を再利用できる.
相手が水属性デッキでも,自身の効果で破壊ができるので強い.
アネモネからつなげる.
墓地のアネモネを戻すことで,ムーラングレイスのための調整をすることができるので必須.
基本的にはエルフを立てた後に出す.
アビスを蘇生することで儀式系サーチにつながる他,ムーラングレイスの調整のために,場のモンスターを墓地に送る事にも使う.
素引きしたアビスを出すために使う.
除去効果もリチュアでは貴重なので,必須感がある.
禁止にならなくてよかった枠.
グリムからつなげることでアビスを使いまわすことができる.
ちなみに対象耐性を儀式体に付与できる.
2枚使うことが多いので2枚採用.
その他小ネタ
アネモネの制約下でジーランティスを出すと相手のモンスターを全て除外できる.初動枠として採用可能.深海のディーヴァからデュオニギスにつなげて,プリマドーナを出すことでグリムにアクセスできる.
ついでに,余った星2と合わせて星9シンクロも立てることができるので,盤面の強化が図れる.
しかし,デュオニギスを素引きしてはダメな点が嫌だったので今回は不採用.
最強パワーを求める人は是非検討を.
普通にスプライトと混ぜるのもあり.
特に現在のレシピだと,グリムの効果を止められたら全てが止まるので,サブプランとしてのスプライト採用はかなりあり.
ただ,デッキの固定枠がかなり多いので,スプライトも手札誘発も入れて40枚に収めるのはかなり無理感があるので,今回は不採用.
1枚でムーラングレイスを立てられる奴.
ムーラングレイスは立てられるが,その後のリチュア儀式にはつながらないので不採用.
深海のディーヴァを入れる場合は採用してもいいかも.
(なおデッキ枚数)
初動枠.
鰤っ子姫にアクセスできる.
手札から墓地に落として嬉しいモンスターがいない点や,初動の枚数は十分だと判断したため不採用.
ネプトアビスを採用する型の場合は採用あり.
グリムと合わせて引いていても,鰤っ子姫からアビスにつなげることで展開の最大値を上げることはできる点は強い.
ガストクラーケと合わせてトレミスを出すことができ,ハンデスの枚数を増やすことができる.
除外の素材を自身で用意できないので今回は不採用だが,サイドに入れて置くのはかなりあり.
最後に
何か質問やコメントがあったらコメントお願いします.
それではまたいつか
PS.一応大会に出る場合のレシピも上げておきます
【手札誘発ケアできるインフェルニティを考えた】IF捕食勇者
お久しぶりです.exeです.
今回は久しぶりにインフェルニティのデッキを考えたので,その紹介です.
今回作ったのは,手札誘発をケアできるインフェルニティです.
インフェルニティ使いなら分かると思うんですが,インフェルニティはデーモンにうららやヴェーラーを貰った瞬間に展開がストップします.
こちらのような純構築のインフェルニティだと,サプレッションを握ってない限りは,相手の手札誘発1枚で止まりやすいんですね(ただし無限泡影は効く).
現代環境において手札誘発の入っていないデッキなどエルドリッチ以外ありえない以上手札誘発へのケアは必須と言えます.
(マスターデュエルの需要でデッキの詳細を知りたい方がいるようなので,リンク貼っておきます)
www.db.yugioh-card.com
そこで今回紹介するインフェルニティの手札誘発に対する対処札がこちら
親の顔より見た勇者ギミックです
展開する前にグリフォンライダーを立てて誘発をケアするわけです.
そもそもインフェルニティはデーモンさえ特殊召喚できれば,召喚しなくてもブン回せるので勇者ギミックとも相性がいい(と思っている)んですよね.
そんな勇者ギミックを混ぜたインフェルニティのデッキレシピがこちら
インフェルニティ+勇者にさらに先週新規が登場したばかりの捕食植物を混ぜています.
捕食植物を混ぜた理由としては,新規捕食Pが優秀だからですね.
融合を用いることで,リンクだけでは出来なかった「デーモンでサーチしたカードの墓地落とし」が容易になっています.
後は大体,ダークヴルムを使った覇王型と同じです.
とにかくPスケールを揃えて手札を0にしてインフェルニティの展開を通すだけです.
しかし,ダークヴルム型には重大な問題があります.
それは勇者ギミックを使った際に魔法罠ゾーンがいっぱいになること.
魔法罠ゾーンを4枠占有するので,インフェルニティ・バリアなどを伏せる枠が1つしかないんですね.
しかし,捕食植物なら違います
展開し終わった後にP効果で融合して自主退場ができるんですね.
なので場を開けつつ展開が可能になります.
しかも出てくる融合体が強いのなんの
まあ,もちろんデメリットもあります.
ダークヴルムの場合は,1枚でPスケールが揃うんですけど,捕食植物は1枚でPスケールを揃えるには簡易融合でアンブロメリドゥスを経由することでしか1枚でPスケールを揃える手段がないんですね.
なので,Pスケールを揃えるのが2枚初動になってしまいます.
ただ,インフェルニティの展開ができなくても勇者+捕食で2~3の妨害は安定して残せるのは強いですね.
あとは妨害が上振れても最大で5~6なのもデメリット?ですね(それだけ妨害あれば十分な気もする)
純構築だと,上振れると化け物みたいな盤面ができるので混ぜ物してる分火力が落ちますね(むしろ純構築は過剰火力な気が....)
まとめると
- インフェルニティの弱点だった誘発への対処が可能に
- しかし,1枚初動から2枚初動になってしまった
- 一方でインフェルニティの展開ができなくても捕食と勇者で2~3妨害は作れる
といったところでしょうか.
まだ構築が完成しきっておらず,デッキ枚数が45枚と微妙なことになってます(これ抜けば?など,是非アドバイスを頂きたいです... コメント待ってます...)
あと,気になる方がいれば対戦での動きなど動画を取って出すので,こちらもコメントお待ちしてます.
それでは,また次回の記事で会いましょう(いつになるかは知りません)
ノシ
遊戯王 REMOTE DUEL TOURNAMENTに参加した際の反省点
めちゃくちゃお久しぶりです.
.exeです.
今回は本日9月11日に開催されたREMOTE DUEL TOURNAMENTに参加してきたので,実際に対戦してみてわかった使用デッキの弱いところを書いていきます.
使用デッキは「オノマトホープ」です.
戦績
全体で4-1,全体22/200位でした.
一戦目が不戦勝だったために,勝ち点は悪くなかったですがオポーネントが悪くなってしまいました.
同じ勝ち点で12位の人もいたので自分も実質12位です.
全体の戦績としては以下の通りでした.
一戦目 〇不戦勝
二戦目 後・勇者エルドリッチ 〇
三戦目 先・マドルチェ 〇
四戦目 先・マドルチェ ×
五戦目 先・〇
デッキのプレイングに関して
基本的に4素材の「No.99 希望皇ホープドラグナー」を出すことで,「No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー」と「獣装合体 ライオ・ホープレイ」+「ZW-天馬双翼剣」の3妨害を目指します.
他には出せそうな時は,7素材ロンゴミアントかロンゴミバリアンを狙います.
普通にロンゴミアントを出してゴシップシャドーの効果をコピーしたバリアンで素材を増やしたり,ドラグナーで出したロンゴミアントを自爆特攻で墓地に送り,バリアンで効果をコピーするのが主な狙い方になります.
一戦目 〇不戦勝
二戦目 後・勇者エルドリッチ 〇
デストロイフェニックスガイも入った現代のパワーカードもりもりデッキ.
先行でアラメシアによって妨害を生成されたが,グリフォンの効果を増Gにチェーンしたうららに使ってくれたのでこちらの展開を通すことができた(ただ6枚ドローされた).
X素材になる星4に破壊無効を当てられたら何もできずにターンエンドになるのが改善点だなと感じた.
三戦目 先・マドルチェ 〇
先行だったのでホープ・ドラグナーからライオ・ホープレイとタイタニック・ギャラクシーを出して制圧.
そのままほぼ何もさせずLP削って勝ち.
安定してモンスター効果2無効+魔法無効が作れるのがやっぱり強いと思った.
ZSのSSをオノマト連携の前に使うのを忘れるミスをした.
四戦目 先・マドルチェ ×
いつもの展開をしていたら,最後にニビルを食らって死亡.
ニビル対策は何かしないと致命的すぎるので何とかしたいところ.
それと一度展開を邪魔されると,エクシーズ・チェンジ・タクティクスがない限りリソース不足で負ける.
五戦目 先・代行天使〇
いつもの展開で制圧して勝ち.
ただ,「失われた聖域」で微妙に妨害された.
魔法罠に干渉できるカードが羽箒以外ないので用改善だと感じた.
【遊戯王ライター3on3】終焉の王終焉~遊戯王同じ名前を繰り返し勝ちモンスターズ~
ライター3on3とは
『遊戯王ライターバトル3on3』とは
前代未聞の遊戯王ライター3人1組のチーム戦です!
そして、記事の執筆テーマは
『全遊戯王カードの中からランダムに選ばれたカードの記事を書くこと!』
各チームランダムに決定された10枚のカードの中から
各自1枚ずつ(計3枚)を選んでそのカードに関する記事を書いて頂きます!!
(企画元記事より)
詳しいことは以下のリンクから元記事を読んでください.
ygo-blognavi.com
そんなこんなで私はチーム「.Exe」の所属です.
なんでチーム名に自分の名前が使われたかは知りません.
チームメンバーは私含め,「あれく」さんと「カイマン」さんの3人です.
二人のブログのリンクを以下に貼っておくので,是非皆さんチェックをお願いします.
tokorotenkaiman.hatenadiary.jp
note.com
前置きが長くなりましたが,ここからが本題です.
我々チーム.Exeの登校日は3/3, 3/6, 3/9の3日間.
是非全員のチェックと遊戯王BNでのいいねをお願いします!
というか今すぐいいねを押して来てください.
そして押してから続きを読んでください.
そんなこんなで「チーム.Exe」の先鋒を務めるのはチームの大将の私.Exeです.
先鋒から大将を出すことで圧勝する作戦です.
私の紹介するのはこちらデミス君です.
それではデミス君について詳しくみていきましょう.
デミス君の初出
デミス君の初登場はおよそ15年前の2005年「SHADOW OF INFINITY 」まで遡ります.
「SHADOW OF INFINITY 」と名前を聞いてピンとこない方もいるかもしれませんが,表紙を見ていただければすぐにわかるでしょう.
そう三幻魔のパックです.
このパックで相方?のルインと登場しました.
ちなみにもう一人の相方も同時に登場です.
デミス君の強さ
デミスは星8の儀式モンスターです.
ステータスと効果は以下の通り.
終焉の王デミス
星8/闇属性/悪魔族/攻 2400/守 2000
「エンド・オブ・ザ・ワールド」により降臨。
効果
①:2000LPを払って発動できる。フィールドの他のカードを全て破壊する。
ステータスは攻守2400/2000と星8にしては低めです.
実際に星8の儀式モンスターの中では6番目に低いです.
しかしデミスの強さはステータスではありません.
そう,皆さんご存じの2000LPで場のカード全てを破壊する効果です.
LPは投げ捨てるものなので実質ノーコストです.
しかもターン1がないです.
派手で実用性のある効果なのが非常にいいですね.
星8なのでランク8Xにつなげられるのも非常によいです.
一人でユベルを滅することができます.
強いですね.
その強さゆえに2009年には制限カード化しています(2011年に無制限に).
そして,デミス(ルイン)の専用儀式魔法はエンド・オブ・ザ・ワールドになります.
カード名とイラストアドが半端ないです.
場を全て破壊するというデミスの効果と噛み合った最高の儀式魔法だと思います.
儀式素材が星8にならないといけないのが少し残念な点ですね.
制限時の強さについて
前述の通りデミスは2009年の9月に制限入りしています.
無制限からの制限入りでしたが,同じく無制限になったカードには以下のようなパワカがあります.
- BF-疾風のゲイル
- ブラック・ローズ・ドラゴン
- メンタルマスター
- 精神操作
- 大寒波
- 神の宣告
- ワン・フォー・ワン
やべーやつのオンパレードです.
こいつらと同時に制限に行った当時のデミスの強さが分かりますね.
当時のデミスは後攻ワンキルの要として使用されていました.
高等儀式術による墓地肥やし,デビルドーザーの打点,デミスの殲滅力で後攻ワンキルをする通称デミスドーザーはあまりにも有名です.
いろいろいるよデミス君
デミス君は他に2人います.
頭の角が徐々に成長しているので同一個体だと思います.星10にもなるとラスボス感半端なくてかっこいいですね.
それとスタンドみたいな影はなんなんですかね.
ルイン様に惚れた相手を破滅させる悪魔なんですかね.
ルイン様との関係
昔は王と姫みたいな関係なのかと思ってたらどうやら違うようですね.
デミスが世界を破壊し
ルインが世界を作り変える
というような関係性らしいです(Vジャンプ曰く).
なんで壊して作ってを繰り返してるの??
とか
作る前にデミス倒せば作り直す手間なくない?
とかいうのは知りません.
答えを知っている方いたら教えてください.
まとめ
太古のYPなら多くの人が知っているであろうデミスについて紹介しました.
使いやすい効果だけでなく,素晴らしいイラストを兼ね備えた1枚です.
根強いファンがいるのも納得ですね.
実はデミスもルインも遊戯王カードの中でトップレベルに好きなカードなのでランダムで選ばれた10枚のカードの中にあってよかったです.
遊戯王カードは1万種類越えなので確率的には0.1%にも満たないですからね.
最後に
最初にも書きましたが,是非遊戯王Blog naviで記事のいいねをお願いします!
それと,今回紹介したデミスとルインをったデッキを過去に組んでいるのでよかったら見ていってください.
exe-dev.hatenablog.com
それではまた次回の記事で会いましょう!
ちょっとした報告【デッキ制作記事について】
はじめに
こんにちは.
.Exeです.
今回はタイトル通り【デッキ紹介記事】についてのちょっとした報告です.
と言いますのも,これまでは毎週金曜日に定期更新していましたが,これから少なくとも1か月の間は不定期更新にすることにしました.
つきましては,デッキ紹介と同時にyoutubeにアップしていた紹介したデッキの対戦動画も不定期更新になります.
www.youtube.com
経緯
結論から話してしまったので,何故不定期更新にすることにしたかが分かりませんね.
不定期更新を決めるに至った理由はというと........
デュエルマスターズのデッキ構築にハマってしまったからです.
はい.
かなりしょーもない理由です.
デュエマのデッキ構築に熱を注いでいたら,遊戯王と距離が開いてしまい使いたいカードが浮かばなくなってしまったんですよね.
それが全てです.
また遊戯王と距離が近づいたら使いたいカードもいっぱい(それこそ1週間では紹介できないぐらい)出てくると思うので,そうなったら毎週更新(超えて毎日更新も?)すると思います.
デュエマに浮気はしていますが,常に頭の片隅には遊戯王のことはあるので1か月あれば遊戯王とガチ恋距離ぐらいにはなれると思います.
さいごに
まとまりのない文章になってしまいましたが,ここまでよんでくださった方には感謝を.
そして毎回デッキ紹介を楽しみにしている方(いないと思うけど)には申し訳ないですが,1か月ぐらい待ってもらえると.
1か月後には凄いデッキ(当社比)を作ってもってくる(はず)なので,それまで楽しみに待っていてもらえると.
それでは.
最後まで下らない報告に付き合ってくれてありがとうございました!
あと,毎週の遊戯王の高騰情報は今まで通り更新します.
なんだかんだ,環境デッキのこととか新弾のことは気になるので.
【遊戯王】週刊遊戯王高騰情報 2月16日編【遊戯王高騰解説】